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Vous pouvez décider d'installer un camping dans le cadre de votre politique d'urbanisation intensive de la ville (les travaux publics).
Le type d'habitat change selon la période de l'année :
- pendant les mois d'hiver un igloo,
- pendant les autres mois de l'année une tente.
Il y a souvent une corrélation entre la présence du campeur et un départ réel ou hypothétique d'un villageois.
- Les interactions possible avec le campeur :
Vous pouvez faire plusieurs types d'activités avec lui :
- discuter avec le campeur, mais sachez qu'il ne quittera pas sa tente ou son igloo.
- lui proposer d'emménager dans votre village (il peut accepter tout de suite, ou vous devrez faire des jeux pour qu'il accepte),
- faire des mini-jeux pour gagner ou perdre des meubles et de l'argent.
Attention à vos outils et notamment vous outils en or. Laissez-les à l'entrée de la tente ou de l'igloo si vous ne voulez pas les perdre.
- 1) Le jeu du labyrinthe,
- 2) Trouve la pièce,
- 3) Les meubles à gogo ou ses variantes :
* le doute qui coûte,
* achète ou paie,
* choisis ou subis,
* 4 chance ou choisis pour toi.
4) Trouve la reine,
5) Chasse l'as,
6) Plus petit ou plus grand,
7) Le prix pourrait être le bon,
8) Négociation express,
9) La pêche aux compliments,
10) Une partie de gauche à droite,
11) Devine dans quoi j'ai croqué,
12) Le prix du hasard,
13) Regarde où je regarde,
14) L'injuste prix,
15) Bats moi si tu peux,
16) Trouve la bonne carte,
17) De quoi j'ai faim.
Le campeur convoite un de vos objets.
La règle du jeu :
le jeu du labyrinthe se joue en trois manches. Vous devez choisir un labyrinthe (une couleur ) :
*La première manche :
- le bleu,
- le rouge,
- le vert.
Si vous gagnez votre objet est acheté un bon prix.
Si vous perdez vous passez à la deuxième manche.
*La deuxième manche :
- le rose,
- le noir,
- le blanc.
Si vous gagnez, votre objet est acheté moins cher que si vous aviez gagné la première manche. Par exemple un litchi vous sera acheté : 1596 clochettes.
Si vous perdez, vous passez à la dernière manche.
*La troisième manche :
- Le jaune,
- L'orange,
- Le violet.
Si vous perdez encore, par exemple le prix du litchi est de 154 clochettes.
-
Trouve la pièce :
Le campeur convoite votre objet.
La règle du jeu :
Ce jeu se déroule en trois manches. Vous devez trouver dans quelle patte, l'iglooteur a caché la pièce. Vous avez une chance sur deux.
*La première manche :
Patte de droite ou patte de gauche.
- La deuxième manche :
Idem (patte de droite ou patte de gauche).
La troisième manche :
Idem (patte de droite ou patte de gauche).
Le résultat :
Si vous gagnez une manche, un citron vous sera acheté 225 clochettes.
Si vous gagnez les trois manches, une pelle vous sera acheté 2 869 clochettes.
-
Les meubles à gogo :
- choisis ou subis,
- 4 chances ou je choisis pour toi,
Le résident vous propose des meubles mystères.
La règle du jeu :
Le campeur vous propose 5 meubles, mais pas en même temps. Ils vous seront cités les uns à la suite des autres ainsi que leur prix. Vous devrez accepter ou refuser sans savoir si le meuble suivant est plus intéressant ou si c'est une arnaque.
Vous serez obliger d'acheter un meuble alors attention à vos économies.
Exemple j'ai acheté un tourniquet à épices 3 477 clochettes au lieu de 800 clochettes.
Exemple pour une partie :
- une télé à pois rouge....2 152 clochettes,
je passe,
- un set de tennis de table...4 696 clochettes,
je passe,
- un réveil....723 clochettes,
je passe,
- un raton laveur....3 315 clochettes,
je passe,
- un canapé à pois rouge pour 4 564 clochettes.
-
Trouve la reine :
Le jeu se déroule en trois manches :
- oui commençons,
- sans moi.
L'objet appartient au campeur.
Explications des règles : il y a trois cartes et vous devez retrouver la reine.
- si vous la trouvez trois fois vous gagnez un objet,
- Si deux fois, vous aurez un bon prix,
- Si aucune fois, vous payerez un prix élevé.
1) la première manche :
- carte de gauche,
- carte du milieu,
- carte de droite,
2) la deuxième manche :
- carte de gauche,
- carte du milieu,
- carte de droite,
3) la troisième manche :
- carte de gauche,
- carte du milieu,
- carte de droite,
Si vous gagnez les deux premières manches :
exemple : un porte revue XL pour 1 949 clochettes.
-
Chasse l'as :
Le campeur convoite un de vos objets.
Les règles :
Il a deux cartes, un as et un joker. Vous devez retrouver l'as. Le jeu se joue en trois manches.
Ma hache pour 66 clochettes.
1) la première manche :
- celle de gauche,
- celle de droite.
Le prix de l'objet augmente :
exemple pour une hache le prix vient de passer à 83 clochettes.
2) la deuxième manche :
- celle de gauche,
- celle de droite.
Le prix est de 1 204 clochettes.
3) la troisième manche :
- celle de gauche,
- celle de droite.
Je perds la troisième manche. Le prix de ma hache est donc de 1 204 clochettes.
-
Plus petit ou plus grand :
L'objet mis en jeu est au campeur.
Les règles :
Le campeur a 9 cartes, chacune marquée d'un chiffre de 1 à 9. Les cartes sont mélangées et il en tire une au hasard. Vous devez deviner si le chiffre de la carte est supérieur ou inférieur à 5. Si la carte tirée est un 5, cela ne comptera pas.
Le jeu se joue en trois manches. Si vous devinez trois fois d'affilée, vous remporterez l'objet sans payer.
1) La première manche :
Vous devez choisir entre supérieur ou inférieur.
2) La deuxième manche :
Vous devez choisir entre supérieur ou inférieur.
3) La troisième manche :
Vous devez choisir entre supérieur ou inférieur.
J'ai gagné deux manches, j'achète le jeu d'eau pour 1 355 clochettes.
-
Le prix pourrait être le bon :
L'objet convoité est à vous.
Les règles :
Le campeur a quatre cartes dans sa main :
- coeur,
- carreau,
- trèfle,
- pique.
Vous devez choisir une carte, et le campeur vous paiera le prix inscrit au dos de la carte.
Le jeu se joue en une seule manche.
Elvis m'a acheté mon mégaphone pour 2 755 clochettes.
-
Négociation express :
Le campeur convoite l'un de vos objets.
La règle :
Vous devez choisir une carte parmi 4 proposées :
- la rouge,
- la bleue,
- la jaune,
- la verte.
Au dos de cette carte, se trouve un prix. Le jeu se joue en une seule manche.
Je viens de vendre une toile sauvage pour 897 clochettes.
-
La pêche aux compliments :
L'objet appartient au campeur.
La règle : vous devez faire un compliment. Si le compliment plait au campeur, il vous vendra un objet à petit prix. Vous devez trouver le compliment qu'il ou elle veut entendre. Si votre compliment ne plaît pas préparez vous à payer l'objet très cher. Si vous répondez corréctement à la première question, le jeu s'arrête.
Exemple de questions :
1) Qu'est- ce qui fait de moi la fille la plus chouette de la ville ?
- t'es super mignonne !
- t'as de la classe ! (ma réponse)
- t'es une fille simple !
Le compliment n'était pas le bon. J'ai le droit à une deuxième chance !
2) Quel est le compliment qui me ferait le plus plaisir au monde ?!
- t'es la plus cool !
- t'es la plus belle ! (ma réponse)
- t'es la plus marrante !
C'est le compliment qu'il fallait faire pour cette partie. J'achète le canapé d'angle pour 1 923 clochettes.
Si vous perdez au deux manches, le prix demandé sera assez élevé. Par exemple j'ai acheté un lino cuisine pour 4 545 clochettes.
Une partie de gauche à droite :
L'objet appartient au campeur.
Les règles :
Le campeur a une fleur dans l'une de ses mains. Vous devez retrouvez la main qui tient l'objet. Le jeu se déroule en trois manches. Plus vous gagnez de manches, plus le prix baisse.
1) La première manche :
- gauche,
- droite.
2) La deuxième manche :
- gauche,
- droite.
3) La troisième manche :
- gauche,
- droite.
Devine dans quoi j'ai croqué !
L'objet appartient au campeur.
Les règles :
Le campeur croque dans un fruit. Par exemple une pêche ou une pomme, et vous devez deviner dans quel fruit il a croqué. Le jeu se déroule en trois manches.
1) La première manche :
Dans laquelle je vais croquer :
- pomme,
- pêche.
2) La deuxième manche :
- pomme,
- pêche.
3) La troisième manche :
agné deux manches : je paye 1 055 clochettes une lampe moderne.
J'ai gagné deux manches : je paye 845 clochettes un mur manoir.
Le prix du hasard
L'objet appartient au campeur.
Les règles : Le campeur à huit cartes numérotées de 1 à 8 dans sa patte. Il en sélectionne une et vous devrez deviner son numéro. Le jeu se joue en une manche.
- si vous vous approchez du numéro, l'objet vous sera vendu pour une bouchée de pain,
- à l'inverse, le prix sera élévé.
-
Regarde où je regarde :
L'objet convoité ici est "l'aménagement" du campeur au village.
Les règles :
Lorsque le campeur dit "regarde où", vous devez utiliser la croix directionnelle pour choisir la direction. Si vous choisissez la même direction que lui vous gagnez. Le jeu se déroule en trois manches.